400武林盟主-《数字王国》


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    可以说,《江湖》已经成为中国文化输出的一张名片,对于国家文化软实力的提高,影响重大。

    武侠、内功、轻功开始流行。

    江湖、庙堂、门派让人深深着迷。

    游戏中隐含的文化,折射出的国人性格,也让西方人明白,在白人的价值观之外,仍存在一种浪漫的诗意和侠义精神。

    那些月夜游走、仗剑掠波、竹叶论剑、雪中独行的画面,逐渐成为一种经典。

    当然王座之下都是累累白骨。

    辉煌虽然在世界上打响了中国游戏业的名声,却也导致国内游戏产业一蹶不振。

    “头部效应”凸显,大树遮盖下,寸草不生。

    牛亚光曾经野心勃勃,想凭借游戏业绩登上集团总裁的宝座。

    然而,在《江湖》的冲击下,一切梦想,都已经烟消云散。

    幸亏整个行业普遍低迷,非个人之罪,才没被追究责任,能保持目前的位置,已经是不幸中万幸。

    “赵子明即想做婊子,还想立牌坊,自然是不行”,牛亚光点了一支烟,

    最近压力大的,整晚睡不着,烟瘾大增,几乎要崩溃,竟然看到曙光。

    辉煌推出游戏平台、引擎,全方位介入制作过程,已经有了中立者的特征。

    如果不断推出新游戏,很容易给人口实,既当裁判又当运动员。

    如果游戏质量一般,就进退两难了,进吧,没实力,退吧,不甘心。

    当然,只要厚着脸皮,挣钱是不成问题的。

    辉煌凭着自己的技术积累,即使推不出《江湖》这样的经典,盈利却绝对没有问题。

    易地而处,牛亚光是不会退出的,既做B端,又做C端,利用平台的影响力,推广自己的游戏。

    “很有可能是对于游戏制作信心不足”,师耀华接过话,他也有点拿不准。

    想要批量制造现象级的游戏作品几乎不可能,不要说游戏产业,只要涉及内容生产的,小说、电影、动漫、游戏,创意仍旧是根本。

    先进技术可以作为辅助,甚至核心,却带不来感动人心的力量。

    辉煌公司因为成立时间不长,勉强保持着一定的创新力。
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