第一千二百五十章 宣传预热的准备-《游戏娱乐帝国》


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    这显然是有意为之的一件事情。

    在《死亡搁浅》中战斗只能算是服务剧情和设定的附属品。

    所以这也是为什么《死亡搁浅》争议过大的一个原因。

    而在游戏里面,《死亡搁浅》也是没有如同其他类型的游戏一样,引用a—b的一个机制。

    所谓a—b无非就是一个赶路的过程,玩家在节点a接受了一个任务,目标就是到节点b处去完成它。

    大多数玩家在玩游戏的时候,也都是更注重节点与结果,因为预示着一场战斗、一个好的战利品,观众需要冲突,因为这是戏剧化的本源,玩家需要这些节点和结果来释放情绪。

    所以a—b这个过程往往会被游戏开发者含糊带过,变成一种枯燥的赶路,成为玩家最为忽视的部分。

    诸如《荒野大镖客:救赎》和《gta》会在这个赶路的过程中穿插出色的人物对话台本来缓解掉枯燥感。

    而《死亡搁浅》则是把体验的重心完全放在了a—b的整个过程上,让节点的概念变得模糊、暧昧。

    就如同现在杨晨所体验到的一样。

    在一片崎岖的山路上,杨晨此时此刻正在控制着山姆进行移动,目前还没有解锁载具,完全依靠的就是自己的双手双脚,而沿途全是参差不齐的地面。

    随着操纵山姆前进,杨晨视线中的画面,开始了一个小幅度的倾斜,这是游戏里面的山姆失去平衡的表现。

    随后杨晨控制着vr手柄上的按键,重新控制好一个平衡。

    “有一点不够!表现力还差了一些。”

    摘下vr头盔后,杨晨抿了抿嘴唇,轻轻摇了摇头。

    在游戏里面,步行或者说赶路,就是游戏最核心的一个体验。

    河流、山谷,玩家需要在游戏里面保持平衡,不好好选择路线都会让自己进退两难,每一步都需要经过慎重考虑到底这样走好不好,相比其它游戏把主角做成无论在何种地形都能奔放自如的超人类。

    在《死亡搁浅》里的山姆只是一个不好好走路就会扑街的普通人。

    简单来说,在游戏中,玩家大部分时间中情绪的酝酿与释放都被糅合进了这个过程中,会因为不慎撞上岩壁摔坏货物小小沮丧一番,也会在穿过一条湍急的河流后感到舒畅。

    而这也是《死亡搁浅》里面最为核心的一个内容,从而引导出后面整体的一个内容,对于游戏的管理,进而与游戏的设定链接挂钩。

    “还有更细致一些的内容没有实装,目前体验到的还不是完全的版本。”旁边的林佳一笑着说道。

    杨晨轻轻点了点头。

    随后林佳一有一些奇怪:“不过游戏战斗部分的内容不用做的更丰富一些么?”

    “不了,主要的核心内容体验,全部是围绕在链接这一块的,高难度下增加米尔人与bt的一些战斗欲望就好了。”杨晨轻轻摇了摇头。

    是否让游戏的战斗内容更丰富,这个念头也曾出现在杨晨的一个脑海中。
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