第(3/3)页 还有一个就是游戏公司或者软件公司,将他们的游戏和软件核心代码全部交给乔木旗下公司,然后乔木旗下公司将他们的软件游戏转化成为全息模式,同样放入头盔。 两者本质来讲没太大区别,主要区别是在于将软件转化成为全息模式,需要相当高的技术以及较好的设备,这方面对于大公司而言是无所谓的,很容易就能达成条件。 但是对于一些小公司,甚至于一些工作室而言,购买能够将软件转化成为全息模式的设备,很有可能会让他们倾家荡产,所以这才会出现这么两种不一样的合作方法。 当然了,因为合作方法不同。 对应收费方法也会有些差异。 自己搞全息转化的话,那只要给一笔全息转化授权费就可以了。 算是一种技术的转让授权。 虽然价格比较贵,但是以后只要是他们集团名下的软件游戏,都可以随意使用这个技术转化,并不需要之后再进行二次或三次付费。 而由乔木旗下公司进行全息转化的话,那是属于转化一次收一次费,可以直接交钱,也可以先不交钱,回头从利润里面扣,这也算是乔木对小作坊以及小公司的扶持。 帮他们省点钱。 免得还没赚钱公司就先倒了。 这样的合作方法,总体来讲大家都还是比较满意的,因此几百份授权协议很快就在乔木的主导之下签署好,而乔木也立刻将相应的全息转化技术分别交付给各大集团。 至此,协商会议才算是结束。 会议结束后,各家自然是全都赶忙各回各家,既是想要抓紧时间吃透全息转化技术,也是想抓紧时间把自家的游戏转化成全息游戏。 及时上架抢占市场。 不过,他们还是太天真了。 他们旗下的那些游戏软件虽然能够直接转化成为全息游戏,但是因为他们本身画质和特效比较差的原因,即使被转化成了全息游戏。 那也很难让人真的身临其境。 因为相对粗糙的画面,看着就跟现实当中的一些东西不一样的画面,实在是很难让人把东西当真。 虽然游戏体验会提升许多倍。 但是跟乔木搞的那两个,一切信息资料都是取自现实的全息游戏相比,体验绝对还是相当之差的。 这一点,各家集团的游戏设计师很快也都察觉到了,不过他们还是先赶紧把自家旗下的游戏全都转化成了全息游戏,上传到了乔木准备的全息游戏平台上,供人下载。 免得同类游戏被别人家抢先。 影响自家游戏的用户量。 随后,各家集团就是争分夺秒的开始收集现实中的各项数据。替换原先游戏里的数据包,尽可能完善自家游戏,只要游戏一完善,他们就能将先前上传上去的那个,只能勉强算全息游戏的游戏替换掉。 替换成真正的全息游戏。 犹如现实世界般的全息游戏。 第(3/3)页